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Text File  |  1990-11-09  |  5KB  |  92 lines

  1.    ___   ____   ___   _____   ___   ___       _      _   ___   ___     ___
  2.   //     X     // \\    X    // \\  X \\      X      X  // \\  X \\   // 
  3.   \\__   X__   X        X    X   X  X_//      X      X  XxxxX  X_//   \\__
  4.      \\  X     X        X    X   X  X\\       X  /\  X  X   X  X \\      \\
  5.   ___//  X___  \\_//    X    \\_//  X \\      \\//\\//  X   X  X  \\  ___//
  6.  
  7.                                 __  __  __
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  11.                                 __[]__[]__
  12.           
  13.      +-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-+      +-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-+
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  17.      +-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-+      +-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-+
  18.  
  19.     Once upon a time, on a Paragon Amiga board, there was an
  20.     online door called Nameless Wars.  This was the most popular
  21.     door that BBS had ever known.  It was played and loved by all.
  22.     Alas, it had long maintenance events, and had crashing tendancies.
  23.     The sysop removed it to save the rest of his board.  When he at
  24.     last put up a working version, it paled in comparison to the
  25.     original.  Many people were greatly distressed, but continued to
  26.     play in feeble attempt to recall the 'Glory Days.'  One bright
  27.     young programmer was moved to action.  He thought unto himself,
  28.     "Surely I can make something better than this."  He grabbed his
  29.     Benchmark Modula-2 Compiler and set to work.  The end result was
  30.     a program of epic proportions, with a galaxy more than 1000 times
  31.     larger than the original, the capability for several thousand
  32.     players possessing billions of fighter craft each.  That titanic
  33.     program lies ahead...and it is not for the meek!
  34.      
  35.     PLAYING THE GAME
  36.      
  37.         I'm basically too lazy too write complete documentation at this
  38.     time, but here are some tips for understanding how the game is played:
  39.  
  40.         The object of Sector Wars II is to become the biggest, meanest,
  41.     richest, most powerful person around.  This is done in three ways.
  42.      
  43.     1. Skillfully trade.  There are several different types of planets
  44.        which have and require different types of commodities.
  45.     2. Claiming territory.  This is done by placing defence forces all
  46.        around the territory you wish to claim.
  47.     3. Eliminating the enemy.  This must be done carefully, as no
  48.        profit comes from indiscriminately slaying other players.
  49.        HOWEVER, destroying other player's defense forces does bring
  50.        a cash reward.
  51.  
  52.  
  53.     THE UNIVERSE
  54.         
  55.         In the original Sector Wars, the universe was 1000 noncontiguous
  56.     sectors in which players lived, died, and traded.  In Sector Wars II,
  57.     however, the Universe is slightly larger.  Recent scientific advances
  58.     have proved that the universe is a comprised of 1,000,000 sectors
  59.     arranged in a 1000 x 1000 matrix.  Thus, instead of moving from sector
  60.     256 to sector 863, a player moves one sector to the north, south, east,
  61.     or west.  The sectors are more creatively named with Greek letters.
  62.     Horizantally, the universe is divided into ten parsecs, which are divided
  63.     into ten octants, which themselves are divided into ten sectors.  The
  64.     parsecs and octants each bear one of ten Greek letters: Beta, Gamma, 
  65.     Delta, Zeta, Kappa, Lambda, Sigma, Tau, Phi, Chi, in that order.
  66.     The horizantal sectors are assigned letters A - J.  The vertical sectors
  67.     are numbered 000 - 999.  Thus, play begins in sector Beta Beta A - 000.
  68.     Movement is accomplished through the numeric keypad, with apologies to
  69.     those with computers without such keypads. 
  70.  
  71.     TRADING
  72.  
  73.         Each planet produces a commodity, and requires a commodity.  The
  74.     skillful trader in a populated area can turn a handful of credits into
  75.     a huge fleet, spare holds, a pocketful of cash, and an empire.  Some
  76.     planets produce things that are available on Earth so that people who
  77.     wish to start an empire some distance from Beta Beta A - 000 need not
  78.     depend on Earth.
  79.  
  80.     ALLIANCES
  81.  
  82.         The wise player will realise that it can be difficult to survive
  83.     in such a huge universe without friends.  To this end, players may form
  84.     alliances.  Allied players will not be harmed by each other's defense
  85.     forces.
  86.  
  87.     EMPIRES
  88.  
  89.         Since planets do not care who they trade with, it is wise to stake
  90.     out a claim with defense forces.  These defense forces attack anyone
  91.     who is not in your alliance.
  92.